Para A. Bartolomé (1994) “Los sistemas
Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas
interactivos con múltiples códigos”. Según Fred Hoffstetter: “Multimedia
es el uso
del ordenador para
presentar y combinar:
texto, gráficos, audio y vídeo
con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”.
En
los procesos de
intervención en logopedia
las aplicaciones más
utilizadas están siendo las
aplicaciones multimedia interactivas
que aportan las
siguientes ventajas:
Permiten utilizar diferentes medios
(texto, voz, imágenes...)
Permiten la intervención
individualizada.
Facilitan el trabajo autónomo.
Mayor motivación para el usuario.
Mayor retroalimentación al realizar las
actividades.
Facilitanelseguimiento,conociendolosnivelesalcanzadosenlasdiferentes actividades
realizadas y el procedimiento seguido por el sujeto en la realización de las
actividades.
También se observan algunos
inconvenientes que es necesario tener presentes y calibrar en cada caso
concreto:
Sistema artificial, lejano al contexto
natural.
Pueden producir sensación de
aislamiento.
Precisan un conocimiento del uso básico
de los ordenadores.
Equipos costosos.
Concepto de Aplicación
multimedia
Actualmente, el
término multimedia hace
referencia al uso
combinado de diferentes medios
de comunicación: texto,
imagen, sonido, animación
y video. Los programas
informáticos que utilizan
de forma combinada
y coherente con
sus objetivos diferentes medios,
y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia interactivas.
La evolución producida
en los sistemas
de comunicación ha dado
lugar a este
tipo heterogéneo de
aplicaciones o programas
que tienen dos características básicas:
Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
Fuentes consultadas:
APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia.
La interactividad basada en los sistemas
de hipertexto permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos
realizar, rompiendo la estructura lineal de la información. El término
hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su
estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las
decisiones del usuario. El hipertexto es una red de información formada a
partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples
enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer
diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o
menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de
la aplicación. El sistema de navegación que utiliza el usuario por el programa
viene determinado por la estructura de la aplicación, que debe atender a la
finalidad y características de la aplicación multimedia interactiva.
Al utilizar un material interactivo se
establece una comunicación entre el usuario y el ordenador, esta
comunicación es el
resultado de la
presentación en el
ordenador de unos estímulos a
los que el
usuario responde con
una determinada acción,
la cual genera
la presentación de nuevos estímulos en la pantalla del ordenador. El
grado de interactividad del material o programa vendrá determinado
principalmente por la mayor o menor libertad que tenga el sujeto para seguir su
propio itinerario en la utilización del software, esto es, el nivel de decisión
o intervención del sujeto en el desarrollo del proceso.
Para
que un programa interactivo sea
de calidad y
pueda ser utilizado
fácilmente por el usuario, es necesario que:
Loscódigosysímbolosutilizadosporelprograma,enestecasoloscódigos presentados en la pantalla del
ordenador, sean comprensibles para el usuario.
El programa responda con rapidez a las
acciones del usuario.
Elsistemautilizadoparamostrarlasdiferentesopcionesquepuedeseleccionarel usuario (sistema
de navegación) sea sencillo y comprensible para él.
Fuentes consultadas: APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia
Existen multitud de aplicaciones
multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características
de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes
tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones
que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:
Según
sistema de navegación
La estructura seguida en una aplicación
multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de
interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo
de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido
por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la
aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará
subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de
navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
Lineal. El usuario sigue un sistema de
navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la
aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o
recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones
multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.
Reticular. Se utiliza el hipertexto
para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes
caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos,
conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la
consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia
electrónica.
Jerarquizado. Combina las dos
modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas
de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y
organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en
las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y
Mixta.
Según el nivel de control del
profesional
Una de las características más
deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser
configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades
concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel
de control por parte del profesional son:
Programas cerrados. Lo componen los
programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el
profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las
características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura
secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
Programas semiabiertos. Estas
aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las
características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir.
Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de
dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del
usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.),
y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el
usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela
de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que
permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de
dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las
características de los usuarios.
Programas abiertos.
Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de
actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a
desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que
lo van a utilizar.
Un ejemplo de programa abierto es el
programa JClicque puede ser utilizado por los logopedas para
crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o
problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades,
tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de
identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos
multimedia que deseemos.
Otro recurso que podemos utilizar es el
entorno Limcon el que podemos crear libros interactivos. El sistema
Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un
editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato
XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.
Es de reseñar en este apartado el
programa FACIL(Factoría d'Activitats Combinades d'Informàtica i Logopèdia),
desarrollado por Joaquín Fonoll y logopedas del CREDA y disponible en catalán y
en castellano. Es una herramienta que nos permite crear actividades de forma
sencilla, casi automática, utilizando para ello un generador automático de
actividades de otros programas. Con FACIL podemos crear actividades automáticas
de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler. Además, dispone de la posibilidad de elaborar
fácilmente material imprimible a través de Word, como lotos fonéticos, barajas,
etc.
Según su finalidad
Vamos a centrar la exposición en el
ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones
multimedia interesantes para el logopeda:
A. HIPERMEDIAS INFORMATIVOS
Documentos web, revistas electrónicas,
etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y
diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su
estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la
información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de
datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo
que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.
B. HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O
DIAGNÓSTICO
Test Informatizados. Instrumentos de
evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos
requisitos:
Se conocen sus propiedades métricas,
obtenidas por un modelo matemático y
Se administran y corrigen mediante el
ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La
evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la
evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las
potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de
procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar
el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y
pseudoazar.
Un Test Adaptitativo Informatizado
(TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando:
aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de
habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el
nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de
evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que
aporta la Teoría de Respuesta al Item:
La unidimensionalidad del rasgo
latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una
aptitud o rasgo.
La independencia. Es decir que las
respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no
existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.
Los TAIs permiten, además, la
comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se
expresan en la misma métrica.
C. HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA
INTERVENCIÓN:
Talleres creativos. Promueven la
construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de
elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
Programas de ejercitación y práctica.
Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia
predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un
feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados
desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso
en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.
Tutoriales. Son semejantes a los
programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o
asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales
se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el
proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
Resolución de problemas. Estas
aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas
de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se
plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el
desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para
ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales
adicionales para profundizar en el tema planteado.
Simulaciones. Tienen
por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones
reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el
estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las
variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo,
comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el
modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso
de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus
decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
Visualizadores del habla. Son programas
que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Se caracterizan
principalmente por ser capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de
las características de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas
suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz, con los que se puede pasar
el sonido emitido por el sujeto a texto.
Comunicadores. Se conocen también con
el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo
objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y
dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz
sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el
acceso al ordenador.
Fuentes consultadas:
APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia
El uso de los diferentes códigos o
medios en la que se presenta la información debe realizarse
integrándolos de forma
coherentes, teniendo en
cuenta la utilidad
y funcionalidad de los mismos
dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación
-auditivo, visual- facilita el
aprendizaje, adaptándose en
mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden
potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión
oral, etc.).
A
continuación se presentan brevemente
la función que
pueden realizar cada uno de estos códigos de información: Texto.
Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y
se usa básicamente
para afianzar la
recepción del mensaje icónico, para
asegurar una mejor
comprensión aportando más
datos y para inducir
a la reflexión" (1998:5).Lainclusióndetextoenlasaplicaciones multimediapermitedesarrollarlacomprensiónlectora,discriminaciónvisual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El
texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en
los temas, potenciando el pensamiento de más altonivel.Enlasaplicacionesmultimedia,ademáspermiteaclararla informacióngráficaoicónica.Atendiendoalobjetivoyusuariosalosqueva destinada la aplicación
multimedia podemos reforzar el componente visual del textomediantemodificacionesensuformato,resaltandolainformaciónmás relevante y
añadiendo claridad al mensaje escrito.
Sonidos. Los
sonidos se incorporan
en las aplicaciones
multimedia principalmente
para facilitar la
comprensión de la
información clarificándola. Los
sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado
de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador
captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas
temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia
cuya finalidad es la intervención
en problemas de comunicación y/o
lenguaje. Asimismo, la
inclusión de locuciones
y sonidos favorece el refuerzo de
la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples programas que
nos permiten grabar,
modificar e incorporar
efectos a los archivos de sonido. Entre ellos se
encuentra Audacity, programa libre que nos
permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos.
Iconográficos. Un
elemento habitual en las aplicaciones multimedia
son los elementos iconográficos
que permiten la
representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o
imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a
transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o
iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en
términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción
por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales.
... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de
código” (1997).
Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo
particular, son por
ello adecuadas para
la comunicación de
ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por
personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo
del lenguaje.
Imágenes estáticas.
Las imágenes estáticas
tienen gran importancia
en las aplicaciones multimedia,
su finalidad es ilustrar y facilitar la
comprensión de la información que se
desea transmitir. Rodríguez
Diéguez (1996) indica
que la imagen puede
realizar seis funciones
distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución,
catalización de experiencias
y operación.
Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías,
representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.
Imágenes dinámicas.
Las imágenes en
movimiento son un
recurso de gran importancia, puesto
que transmiten de
forma visual secuencias
completas de contenido,
ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en
ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma
real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un
control mayor de las situaciones
mediante esquemas y figuraciones que la imagen
real reflejada en
los videos no
posibilita.
Para
crear y modificar
imágenes disponemos de
diferentes programas informáticos. Una sugerencia es Gimp
(GNU Image Manipulation Program),
por ser un potente programa de edición de imágenes digitales en
forma de mapa
de bits, tanto
dibujos como fotografías.
Es un programa libre y gratuito.
Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general
de GNU.
Fuentes consultadas: APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia
Estas tecnologías se centran más en el
aprendizaje activo por parte del alumno, a
través de la
interacción del mismo
con los objetos
de aprendizaje. En
estas tecnologías
interactivas situaríamos los
programas de enseñanza
asistida por ordenador (EAO),
los productos multimedia
en CD-ROM o
DVD y algunas Web interactivas. El
ordenador actúa como
un sistema que
aporta la información (contenidos formativos,
ejercicios, actividades, simulaciones,
etc.) y, en función de la interacción
del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y realiza
una realimentación hacia el usuario -estudiante en función de sus acciones. Con
estas tecnologías, principalmente conductistas,
se pueden abordar
objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ciertas
acciones, la simulación de procesos o
la adquisición de
habilidades mediante la
interacción con la
propia herramienta. También nos
permiten diversificar intereses,
líneas de trabajo,
adaptar ritmos de aprendizaje, etc.
Se han desarrollado multitud de
aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones
pedagógicas (informativas, formativas,...). En
estas líneas vamos
a centrarnos en los
multimedia cuya función
principal es presentar
información y/o actividades
dirigidas al aprendizaje.
Vamos a centrar la exposición en el ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda:
A. HIPERMEDIAS INFORMATIVOS
Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.
B. HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O DIAGNÓSTICO
Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y pseudoazar.
Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item:
La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.
La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.
Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.
C. HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:
Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.
Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.
Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Se caracterizan principalmente por ser capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de las características de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz, con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el acceso al ordenador.
Fuentes consultadas:
APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia