sábado, 13 de febrero de 2016

Aplicaciones multimedia interactivas

Para A. Bartolomé (1994) “Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos”. Según Fred Hoffstetter:  “Multimedia  es  el  uso  del  ordenador  para  presentar  y  combinar:  texto, gráficos,  audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”.
En  los  procesos  de  intervención  en  logopedia  las  aplicaciones  más  utilizadas están  siendo  las  aplicaciones  multimedia  interactivas  que  aportan  las  siguientes ventajas:
  • Permiten utilizar diferentes medios (texto, voz, imágenes...)
  • Permiten la intervención individualizada.
  • Facilitan el trabajo autónomo.
  • Mayor motivación para el usuario.
  • Mayor retroalimentación al realizar las actividades.
  • Facilitan  el  seguimiento,  conociendo  los  niveles  alcanzados  en  las  diferentes actividades realizadas y el procedimiento seguido por el sujeto en la realización de las actividades.

También se observan algunos inconvenientes que es necesario tener presentes y calibrar en cada caso concreto:
  • Sistema artificial, lejano al contexto natural.
  • Pueden producir sensación de aislamiento.
  • Precisan un conocimiento del uso básico de los ordenadores.
  • Equipos costosos.

Concepto de Aplicación multimedia

Actualmente,  el  término  multimedia  hace  referencia  al  uso  combinado  de diferentes  medios  de  comunicación:  texto,  imagen,  sonido,  animación  y  video.  Los programas  informáticos  que  utilizan  de  forma  combinada  y  coherente  con  sus objetivos diferentes medios,  y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia  interactivas.  La  evolución  producida  en  los  sistemas  de  comunicación  ha dado  lugar  a  este  tipo  heterogéneo  de  aplicaciones  o  programas  que  tienen  dos características básicas: 

Multimedia: Uso  de  múltiples  tipos  de  información  (textos,  gráficos,  sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.



Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir  y  seleccionar  la  tarea  que  deseamos  realizar,  rompiendo  la  estructura lineal de la información.
Fuentes consultadas: 
APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia.




Interactividad

La interactividad basada en los sistemas de hipertexto permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información. El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario. El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación. El sistema de navegación que utiliza el usuario por el programa viene determinado por la estructura de la aplicación, que debe atender a la finalidad y características de la aplicación multimedia interactiva.
Al utilizar un material interactivo se establece una comunicación entre el usuario y el ordenador,  esta  comunicación  es  el  resultado  de  la  presentación  en  el  ordenador  de  unos estímulos  a  los  que  el  usuario  responde  con  una  determinada  acción,  la  cual  genera  la presentación de nuevos estímulos en la pantalla del ordenador. El grado de interactividad del material o programa vendrá determinado principalmente por la mayor o menor libertad que tenga el sujeto para seguir su propio itinerario en la utilización del software, esto es, el nivel de decisión o intervención del sujeto en el desarrollo del proceso. 

Para  que  un  programa interactivo  sea  de  calidad  y  pueda  ser  utilizado  fácilmente  por  el usuario, es necesario que:
  • Los  códigos  y  símbolos  utilizados  por  el  programa,  en  este  caso  los  códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean comprensibles para el usuario.
  • El programa responda con rapidez a las acciones del usuario.
  • El  sistema  utilizado  para  mostrar  las  diferentes  opciones  que  puede  seleccionar  el usuario (sistema de navegación) sea sencillo y comprensible para él.

Fuentes consultadas: 
APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia

Clacificación de Multimedia

Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:

Según sistema de navegación
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
  • Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

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  • Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
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  • Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.
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Según el nivel de control del profesional
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
  • Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
  • Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las características de los usuarios. 
  • Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

Un ejemplo de programa abierto es el programa ico_jclic.jpg  JClic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos multimedia que deseemos.



jclic2.jpg

Otro recurso que podemos utilizar es el entorno ico_lim.jpg  Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.
educalim.jpg
Es de reseñar en este apartado el programa  FACIL (Factoría d'Activitats Combinades d'Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll y logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una herramienta que nos permite crear actividades de forma sencilla, casi automática, utilizando para ello un generador automático de actividades de otros programas. Con FACIL podemos crear actividades automáticas de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler. Además, dispone de la posibilidad de elaborar fácilmente material imprimible a través de Word, como lotos fonéticos, barajas, etc.

facil.jpg


Según su finalidad

Vamos a centrar la exposición en el ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda:

A. HIPERMEDIAS INFORMATIVOS
Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.

B. HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O DIAGNÓSTICO
Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
  1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
  2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y pseudoazar.

Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item:
  1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.
  2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.
Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

C. HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:
  • Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
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  • Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.ejercicios_practica.jpg



  • Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
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  • Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.
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  • Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
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  • Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Se caracterizan principalmente por ser capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de las características de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz, con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
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Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el acceso al ordenador.
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Fuentes consultadas: 

APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia

Uso de diferentes medios


El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe  realizarse  integrándolos  de  forma  coherentes,  teniendo  en  cuenta  la  utilidad  y funcionalidad  de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de  comunicación  -auditivo, visual-  facilita  el  aprendizaje,  adaptándose  en  mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).
A  continuación  se presentan  brevemente  la  función  que  pueden  realizar  cada uno de estos códigos de información:
Texto
Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información  y  se  usa  básicamente  para  afianzar  la  recepción  del  mensaje icónico,  para  asegurar  una  mejor  comprensión  aportando  más  datos  y  para inducir  a  la  reflexión"  (1998:  5).  La  inclusión  de  texto  en  las  aplicaciones multimedia  permite  desarrollar  la  comprensión  lectora,  discriminación  visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto  nivel.  En  las  aplicaciones  multimedia,  además  permite  aclarar  la información  gráfica  o  icónica.  Atendiendo  al  objetivo  y  usuarios  a  los  que  va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto  mediante  modificaciones  en  su  formato,  resaltando  la  información  más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.

Sonidos.  Los  sonidos  se  incorporan  en  las  aplicaciones  multimedia principalmente  para  facilitar  la  comprensión  de  la  información  clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las aplicaciones  multimedia  cuya  finalidad  es  la  intervención  en  problemas  de comunicación  y/o  lenguaje.  Asimismo,  la  inclusión  de  locuciones  y  sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples programas  que  nos  permiten  grabar,  modificar  e  incorporar  efectos  a  los archivos de sonido. Entre ellos se encuentra  Audacity, programa libre que nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos. 

Ejemplo de audio en una pagina web:

Iconográficos.  Un  elemento  habitual  en  las  aplicaciones  multimedia  son  los elementos  iconográficos  que  permiten  la  representación  de  palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” (1997). 

Su carácter visual le da un carácter universal, no  sólo  particular,  son  por  ello  adecuadas  para  la  comunicación  de  ideas  o conceptos  en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.

Imágenes  estáticas.  Las  imágenes  estáticas  tienen  gran  importancia  en  las aplicaciones multimedia, su finalidad es  ilustrar y facilitar la comprensión de la información  que  se  desea  transmitir.  Rodríguez  Diéguez  (1996)  indica  que  la imagen  puede  realizar  seis  funciones  distintas:  representación,  alusión, enunciativa,  atribución,  catalización  de  experiencias  y  operación.  

Podemos distinguir  diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.

Imágenes  dinámicas.  Las  imágenes  en  movimiento  son  un  recurso  de  gran importancia,  puesto  que  transmiten  de  forma  visual  secuencias  completas  de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control  mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen  real  reflejada  en  los  videos  no  posibilita.



Para  crear  y  modificar  imágenes  disponemos  de  diferentes  programas informáticos.  Una sugerencia es  Gimp  (GNU  Image Manipulation Program), por ser un potente programa de edición de imágenes digitales  en  forma  de  mapa  de  bits,  tanto  dibujos  como  fotografías.  Es  un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.



Fuentes consultadas: 

APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia

Recursos educativos para el aprendizaje


Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a  través  de  la  interacción  del  mismo  con  los  objetos  de  aprendizaje.  En  estas tecnologías  interactivas  situaríamos  los  programas  de  enseñanza  asistida  por ordenador  (EAO),  los  productos  multimedia  en  CD-ROM  o  DVD  y  algunas  Web interactivas.  El  ordenador  actúa  como  un  sistema  que  aporta  la  información (contenidos formativos, ejercicios, actividades,   simulaciones, etc.) y, en función de  la interacción del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y realiza una realimentación hacia el usuario -estudiante en función de sus acciones. Con estas  tecnologías, principalmente  conductistas,  se  pueden  abordar  objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ciertas acciones,  la simulación de procesos  o  la  adquisición  de  habilidades  mediante  la  interacción  con  la  propia herramienta.  También  nos  permiten  diversificar  intereses,  líneas  de  trabajo,  adaptar ritmos de aprendizaje, etc.

Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y  funciones  pedagógicas  (informativas,  formativas,...).  En  estas  líneas  vamos  a centrarnos  en  los  multimedia  cuya  función  principal  es  presentar  información  y/o actividades dirigidas al aprendizaje.
Vamos a centrar la exposición en el ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda:

A. HIPERMEDIAS INFORMATIVOS
Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.

B. HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O DIAGNÓSTICO
Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
  1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
  2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y pseudoazar.

Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item:
  1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.
  2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.
Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

C. HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:
  • Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
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  • Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.ejercicios_practica.jpg



  • Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
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  • Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.
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  • Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
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  • Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Se caracterizan principalmente por ser capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de las características de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz, con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
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Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el acceso al ordenador.
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Fuentes consultadas: 

APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia