sábado, 13 de febrero de 2016

Recursos educativos para el aprendizaje


Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a  través  de  la  interacción  del  mismo  con  los  objetos  de  aprendizaje.  En  estas tecnologías  interactivas  situaríamos  los  programas  de  enseñanza  asistida  por ordenador  (EAO),  los  productos  multimedia  en  CD-ROM  o  DVD  y  algunas  Web interactivas.  El  ordenador  actúa  como  un  sistema  que  aporta  la  información (contenidos formativos, ejercicios, actividades,   simulaciones, etc.) y, en función de  la interacción del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y realiza una realimentación hacia el usuario -estudiante en función de sus acciones. Con estas  tecnologías, principalmente  conductistas,  se  pueden  abordar  objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ciertas acciones,  la simulación de procesos  o  la  adquisición  de  habilidades  mediante  la  interacción  con  la  propia herramienta.  También  nos  permiten  diversificar  intereses,  líneas  de  trabajo,  adaptar ritmos de aprendizaje, etc.

Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y  funciones  pedagógicas  (informativas,  formativas,...).  En  estas  líneas  vamos  a centrarnos  en  los  multimedia  cuya  función  principal  es  presentar  información  y/o actividades dirigidas al aprendizaje.
Vamos a centrar la exposición en el ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones multimedia interesantes para el logopeda:

A. HIPERMEDIAS INFORMATIVOS
Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.

B. HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O DIAGNÓSTICO
Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
  1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
  2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y pseudoazar.

Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item:
  1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.
  2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.
Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

C. HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:
  • Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
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  • Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.ejercicios_practica.jpg



  • Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
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  • Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.
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  • Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
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  • Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Se caracterizan principalmente por ser capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de las características de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz, con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
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Comunicadores. Se conocen también con el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el acceso al ordenador.
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Fuentes consultadas: 

APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia

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