Existen multitud de aplicaciones
multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características
de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes
tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones
que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:
Según sistema de navegación
La estructura seguida en una aplicación
multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de
interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo
de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido
por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la
aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará
subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de
navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
- Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.
![imagen2.png imagen2.png](http://www.uv.es/bellochc/images/imagen2.png)
- Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
![imagen3.png imagen3.png](http://www.uv.es/bellochc/images/imagen3.png)
- Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.
![imagen4.png imagen4.png](http://www.uv.es/bellochc/images/imagen4.png)
Según el nivel de control del
profesional
Una de las características más
deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser
configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades
concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel
de control por parte del profesional son:
- Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
- Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las características de los usuarios.
- Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.
Un ejemplo de programa abierto es el
programa
JClic que puede ser utilizado por los logopedas para
crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o
problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades,
tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de
identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos
multimedia que deseemos.
![ico_jclic.jpg ico_jclic.jpg](http://www.uv.es/bellochc/images/ico_jclic.jpg)
![jclic2.jpg jclic2.jpg](http://www.uv.es/bellochc/images/jclic2.jpg)
Otro recurso que podemos utilizar es el
entorno
Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema
Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un
editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato
XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.
![ico_lim.jpg ico_lim.jpg](http://www.uv.es/bellochc/logopedia/ico_lim.jpg)
![educalim.jpg educalim.jpg](http://www.uv.es/bellochc/images/educalim.jpg)
Es de reseñar en este apartado el
programa FACIL (Factoría d'Activitats Combinades d'Informàtica i Logopèdia),
desarrollado por Joaquín Fonoll y logopedas del CREDA y disponible en catalán y
en castellano. Es una herramienta que nos permite crear actividades de forma
sencilla, casi automática, utilizando para ello un generador automático de
actividades de otros programas. Con FACIL podemos crear actividades automáticas
de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler. Además, dispone de la posibilidad de elaborar
fácilmente material imprimible a través de Word, como lotos fonéticos, barajas,
etc.
![facil.jpg facil.jpg](http://www.uv.es/bellochc/logopedia/facil.jpg)
Según su finalidad
Vamos a centrar la exposición en el
ámbito que nos compete, Logopedia, presentando únicamente aquellas aplicaciones
multimedia interesantes para el logopeda:
A. HIPERMEDIAS INFORMATIVOS
Documentos web, revistas electrónicas,
etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y
diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su
estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la
información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de
datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo
que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.
B. HIPERMEDIAS PARA LA EVALUACIÓN O
DIAGNÓSTICO
Test Informatizados. Instrumentos de
evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos
requisitos:
- Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
- Se administran y corrigen mediante el ordenador.
Test Adaptativos Informatizados. La
evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la
evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las
potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de
procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar
el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y
pseudoazar.
Un Test Adaptitativo Informatizado
(TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando:
aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de
habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el
nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de
evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que
aporta la Teoría de Respuesta al Item:
- La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.
- La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.
Los TAIs permiten, además, la
comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se
expresan en la misma métrica.
C. HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA
INTERVENCIÓN:
- Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
- Programas de ejercitación y práctica.
Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia
predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un
feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados
desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso
en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.
- Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.
- Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.
- Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
- Visualizadores del habla. Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Se caracterizan principalmente por ser capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de las características de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento de voz, con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
Comunicadores. Se conocen también con
el nombre de tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo
objetivo es permitir la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y
dificultades importantes en la emisión de sonidos. Generalmente utilizan voz
sintetizada para la reproducción del sonido y sistemas de barrido para el
acceso al ordenador.
Fuentes consultadas:
APLICACIONES MULTIMEDIA, Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia
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